Kylpy

Kuinka tehdä tarjous euchressa

Sisällysluettelo:

Anonim

Robert Johnson / Stone / Getty-kuvat

Euchre, kuten temppujen ottava peli, joutuu samoihin strategioihin kuin muut temppujen ottamiseen tarkoitetut pelit, kuten Bridge, Hearts jne. Kuitenkin kaksi suurta eroa muuttaa Euchren strategiaa melko vähän.

Ensinnäkin, tietysti, kortit vaihtelevat vain yhdestä yhdestä A: een, jolloin jäljellä on vain viisi temppua kierrosta kohti ja suuri määrä tyhjiä. Ja toiseksi, vasen bower hyppää pukusta toiseen, jättäen trumpin hiukan pidemmäksi ja seuraava puku hieman lyhyemmäksi.

Näiden kahden tosiasian pitäminen mielessä, ottaen huomioon myös alla olevat strategiat, on hyödyllinen niille, jotka haluavat oppia tarjoamaan Euchressa.

Kortin hakeminen

Ensimmäinen kysymys, johon sinun on vastattava kierroksella ennen kuin aloitat miettiä monimutkaisemmasta Euchren strategiasta, on "Pitäisikö minun tehdä tarjous ja kutsua tämä kortti?" Sinun pitäisi tietysti tehdä se vain, jos luulet joukkueesi pystyvän ottamaan ainakin kolme viidestä temppusta.

Muista, että jälleenmyyjä saa kittiin ylimmän kortin, joka on valhepuku. Tämä on kätevä etu, jos jakaja on joukkueessasi (koska jälleenmyyjä voi saada trumpin ja usein hylätä ei-toivotun kortin tyhjyyden luomiseksi). Käänteisesti, jos vastustajajoukkue on tekemisissä, kortin kutsuminen merkitsee ilmaista trumpä vastustajallesi luomaan todennäköisesti varhaisen tyhjiön, mikä voi olla ongelma, kun sinulla on vain varaa menettää kaksi temppua.

Yleisesti ottaen voit luottaa kumppanisi keskimäärin yhteen temppuun käsiä kohti keskimääräisessä jaossa. Tämä tarkoittaa, että jos sinulla on kaksi vankkaa temppua ja joukkueesi on tekemisissä, sinun tulee tehdä tarjous. Jos kaksi temppusi ovat järkyttäviä ja vastakkaiset joukkueet tekevät kaupat, saatat haluta ohittaa.

Viimeinkin kaupankäyntiryhmänä, jos jakki käännetään kittiin, jakajan tulee melkein varmasti soittaa trump ja valita se, ellei sinulla ole kauhea käsi. Käännetty tunkki on oikea polkupyörä ja siten taattu voitettu temppu. Siellä on vanha sanonta: "Käännä virta, menetä tunti."

Poikkeus tähän on ei-temppu-käsi. Jos et ole kauppaa tekevä kumppani ja sinulla on käsi täynnä punaisia ​​kortteja, kun blackjack käännetään, voit halutessasi välittää tarjouksen kiihkeästi, joten jälleenmyyjä ymmärtää, että et voi luottaa edes yhteen temppuun.

Toinen kerta ympäri

Jos kaikki neljä pelaajaa jatkavat kutsumalla kissan kärjen yläkorttia, se käännetään kuvapuoli alaspäin, ja pelaajilla on mahdollisuus julistaa mikä tahansa muu puku trumpiksi. Jos sinulla on kolme pukua (ja mieluiten off-ässä), tämä on hyvä aika julistaa trump.

Jälleenmyyjän vasemmalla puolella olevan pelaajan tulisi miettiä voimakkaasti ennen kuin kulkee mahdollisuus julistaa trump. Muista, että kauppajoukkue on juuri hylännyt ilmaisen valmentajan, koska he olivat erittäin heikkoja siinä puolella. Tämä tarkoittaa, että kauppajoukkue on todennäköisesti vahva jollakin toisella puolella, ja jos annat heille mahdollisuuden, he tekevät siitä trumpin.

On selvää, että paras tapaus on pitää pari samanvärisiä liittimiä. Jos voit soittaa trumpiksi jommassakummassa näistä puvuista, voit taata voittavan ainakin kaksi temppua.

Vaihtoehtoinen menetelmä

Suurin osa pelaajista oppii tarjouksen tekemisen perusteella, mutta niille, jotka eivät vielä ole siinä vaiheessa tai jotka haluavat jotain konkreettisempaa, voit antaa pisteesi kädellesi määrittääksesi, pitäisikö sinun tehdä tarjous.

Jotkut pelaajat käyttävät 3-2-1-pistejärjestelmää, jossa bowers on 3 pisteen arvoinen, kasvot lyövät 2 pisteen arvoisesti ja matalat trumpsit tai off-suit-ässät ovat yhden pisteen arvoisia. Tässä järjestelmässä kaikki 7 pisteen tai sitä korkeammat kädet ovat tarjoamisen arvoisia.

Toinen järjestelmä on yksinkertaisesti pisteyttää kättäsi temppuilla. Oikea rooli on täyden tempun arvoinen. Vasen vasenvartija on 3/4-tempun arvoinen. Ässä, kuningas tai trumpan kuningatar ovat 1/2 tempun arvoisia. Ja matala valttikortti on 1/4 tempun arvoinen. Jokainen kädessäsi oleva valmentaja toisen sekunnin jälkeen saa 1/4-temppubonuksen. Sillä välin, etäpuku-ässät ovat 3/4-arvon arvoisia, mutta menettävät 1/4-temppu jokaisesta kortista, joka sinulla on kyseisessä pukussa. Ja lopuksi, jokainen mitätön puku on 1/4-tempun arvoinen, jos sinulla on useampi kuin yksi valttikortti. Tätä menetelmää käyttämällä voit tehdä tarjouksen, kun keskimääräinen käsi-arvo on vähintään 2 1/2 temppua.