Kylpy

Kuinka lukea ja kirjoittaa algebrallinen shakkimerkintä

Anonim

Clker-free-Vector-Images / Pixabay

Yksi tärkeimmistä asioista, joita voit parantaa shakissa, on oppia lukemaan ja kirjoittamaan shakkimerkintöjä. Merkinnän tunteminen on välttämätöntä oppimiseksi kirjoista ja vahvempien pelaajien peleistä, ja se antaa sinun myös tallentaa omia pelejäsi myöhempää tarkistusta varten.

Onneksi notaation oppiminen vie vain muutaman minuutin., opit lukemaan ja kirjoittamaan algebran merkinnät - yleisin merkintämuoto nykyään.

Ensinnäkin on tärkeää ymmärtää, kuinka neliöt nimetään. Kaavio näyttää koordinaatit, joita käytetään rivien ja tiedostojen nimeämiseen. Whitein näkökulmasta vasemmalta oikealle olevat tiedostot ovat nimeltään "a" - "h". Sarjat on numeroitu 1 - 8, alkaen sarjan, joka sisältää Valkoisen kappaleet. Jokainen neliö nimetään yhdistämällä sen tiedosto ja sijoitus. Esimerkiksi neliö, jolla Valkoinen kuningas aloittaa pelin, on e1, kun taas Musta kuningatar alkaa pelistä d8.

Algebrallisessa merkinnässä käytetään myös lyhenteitä jokaiselle palatyypille. Niitä on melko helppo muistaa; useimmissa tapauksissa lyhenne on kappaleen nimen ensimmäinen kirjain.

  • B ishop R ook Q ueen K ingk N ight

Huomaa, että ritari lyhennetään nimellä N, jotta vältetään sekavuus kuninkaan kanssa. Huomaa myös, että sotilaille ei ole annettu lyhennettä; Sotilasliikkeissä käytetään vain neliönimiä.

Merkinnän perusteet ovat hyvin yksinkertaisia. Liikkeen merkitsemiseksi kirjoita vain lyhenne liikkuvasta kappaleesta sen neliön ohella, johon pala liikkuu. Esimerkiksi piispan siirtäminen d7-aukiolle merkitään kirjoittamalla Bd7. Sotilasliikkeet käyttävät vain neliön nimeä; sotilaan siirtäminen e4: ään kirjoitetaan yksinkertaisesti e4: ksi. Kun kirjoitetaan, siirrot numeroidaan pareina; 1. e4 Nc6 kertoisi meille, että ensimmäisessä liikkeessään White muutti e-sotilaansa e4: een ja Black vastasi siirtämällä ritarinsa c6: een.

Kappaleen sieppaaminen merkitään asettamalla x kappaleen lyhenteen ja neliön nimen väliin. Joten, jos ritari kaappaa kappaleen a4: llä, oikea merkintä on Nxa4. Kun sotilas vangitsee, meidän on huomautettava, mistä tiedosta sotilaspeli on peräisin. Jos e4-sotilas kaappaa kappaleen f5, oikea merkintä on exf5.

Jos siirto johtaa tarkistukseen, + lisätään yleensä siirron loppuun - esimerkiksi Qd8 +. Checkmate on yleensä merkitty joko ++ tai #.

Valu on merkitty eri tavalla sen mukaan, mihin puolelle kuningas on valettu. Kuninkaallista valua edustaa numero 0-0, kun taas kuningattaren valu on merkitty numerolla 0-0.

Joskus useampi kuin yksi samantyyppinen kappale voisi siirtyä kohdenäyttöön. Esimerkiksi, ehkä sinulla on sekä a1- että f1-vaunut, ja siirrät yhden niistä kohtaan d1. Pelkkä Rd1: n kirjoittaminen ei anna meille tarpeeksi tietoa; jompikumpi vankeista on voinut siirtyä sinne. Sen sijaan lisäämme pienen määrän lisätietoja, jotta tiedämme, mikä vankila siirtyi. Jos se olisi a1- vankila, kirjoittaisimme Rad1.

Jotkut erityiset sotilasliikkeet ovat huomion arvoisia. Sotilaan edistäminen kirjoitetaan lisäämällä = =, jota seuraa lyhenne siitä kappaleesta, johon sotilasta edistettiin. Esimerkiksi sotilaan edistäminen a8: lla kuningattarelle voidaan merkitä a8 = Q. En passant -käyttäjää voidaan pitää normaalina sieppauksena, tai jos tunnet tarvetta määritellä, voit lisätä ep tai muun huomautuksen siirron loppuun.

Lisäksi luetteloiden siirtämiseksi saatat nähdä lisämerkintöjä peliä tarkistaessasi. Näitä analyysimerkkejä käytetään yleisesti osoittamaan hyviä, huonoja tai mielenkiintoisia liikkeitä.

  • !! - loistava siirto! - hyvä liike? - huono siirto? - kauhea siirto / väärä !? - mielenkiintoinen siirto ?! - kyseenalainen siirto

Tämä saattaa tuntua paljon muistettavalta tiedolta, mutta muutaman pelin jälkeen shakkimerkinnästä tulee toinen luonne. Seurataan hyvin lyhyt harjoittelupeli - jos seuraat liikkeitä oikein, sen pitäisi päätyä kuuluisalle Valkoisen tarkastajatoverille, joka tunnetaan nimellä Scholar's Mate.

1. e4 e5

2. Bc4Nc6

3. Qf3 Bc5 ??

4. Qxf7 ++