Kylpy

Kuinka vedät hölmötoverin, shakin nopein tarkastaja?

Sisällysluettelo:

Anonim

Kuva: © Kuusi, 2018

Fool's Mate on nopein tapa tarkistaa vastustajasi shakkipelissä. Tämä harvinainen tarkistusmuoto voi tapahtua, kun valkoinen pelaaja tekee kaksi harhaanjohtavaa virhettä.

Shakki on peli oppia vastaamaan vastustajan liikkeisiin ja ennakoimaan niitä. Jos pelaat mustaa, oikean reaktion oppiminen, kun havaitset näitä tiettyjä Valkoisen avausliikkeitä, voi johtaa sinut nopeimpaan voittoon shakkipelissä.

Heikko ensimmäinen siirto

Fool's Mate alkaa Valkoisen heikolla ensimmäisellä liikkeellä - kuninkaallisella sotilasella f3: een. Tämä siirto ei juurikaan vaikuta taulun keskustaan, ei auta kehittämään paloja ja heikentää kuninkaan puolustusta e1-h4-diagonaalilla. Valkoinen on jo luopunut avaamisesta, mutta tilanne ei ole vielä toivoton - tosin pian, jos Valkoinen tekee uuden virheen.

Kuva: Kuusi / Tim Liedtke

Musta vastaa

Blackin vastaus, kuninkaan panto e5: lle, on vahva vastaus. Muutto antaa Mustalle suuren vaikutusvallan hallituksen keskellä ja auttaa kehittämään tumman neliön piispaa ja kuningattarta, joka pyrkii hyödyntämään heikentynyttä valkoista kuningasta siirtymällä kohtaan h4.

Shakin aloitusasennossa Valkolla on aina pieni etu. Pelissä vain yhden siirron jälkeen Blackillä on jo ylivoimainen asema. Valkoinen voi kehittää kaksi kappalettaan sotilasliikkeen takia, mutta se on menettänyt mahdollisuuden siirtää ritarinsa f3: een.

Kuva: Kuusi / Tim Liedtke

Whitein seuraava virhe

Whitein toinen siirto, ritarin sotilas g4: lle, on vielä väärä asia. Liike ei paranna Valkoisen asemaa ja heikentää jo vaarallista e1-h4-diagonaalia.

Jopa alentamalla Blackin voittoa vastausta, siirrolla ei ole mitään järkeä. Vaikka se teknisesti sallii kuninkaallisen piispan liikkua, piispa ei silti pääse ulos omien sotilaidensa takaa. Vaikka se siirtyisi h3: een, g4-sotilas estää sitä pääsemästä muualle taistelukentälle.

Jos Valkoinen olisi tunnistanut tämän ensimmäisen virheen, se olisi sen sijaan voinut siirtää toisen sotilan kohtaan g3, estäen siten e1-h4-diagonaalin ja ostaen jonkin aikaa. Sen sijaan, kun tämä White siirtää, musta on valmis tarkastamaan matkan vain toisessa vaiheessa.

Kuva: Kuusi / Tim Liedtke

Mustat toverit Valkoinen

Musta lopettaa pelin siirtämällä kuningattarensa h4: lle. Valkoinen ei voi vangita kuningattarta, siirtää kuninkaansa turvallisuuteen tai estää kuningattaren hyökkäystä. Vain kahdessa liikkeessä White huomaa olevansa muotoiltu. Tämä kuvaa sekä kuningattaren voimakasta luonnetta että linjojen avaamisen vaariasi kuninkaallesi pelin alkuosassa.

Valkoinen olisi voinut välttää tämän sotkun, mutta rikkoi sen sijaan perusohjeita hallita hallituksen keskustaa ja ylläpitää kuninkaan turvallisuutta. Parempi lähestymistapa olisi ollut, jos Valkoinen olisi edistänyt keskeisiä sotilaitaan, mikä olisi voinut auttaa hallitsemaan hallituksen keskustaa, jolloin ritarit ja piispat pääsivät turvallisesti peliin.

Sotilasliikkeet pelin avausvaiheessa ovat tärkeitä, mutta niiden on palveltava tarkoitusta. Näiden periaatteiden ymmärtäminen auttaa sinua välttämään nöyryyttävän hullu kaverin kärsimystä.

Kuva: Kuusi / Tim Liedtke